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https://repositorio.unilab.edu.br/jspui/handle/123456789/7768Registro completo de metadados
| Campo DC | Valor | Idioma |
|---|---|---|
| dc.contributor.author | Filipe, Helder Domingos | - |
| dc.date.accessioned | 2026-02-13T19:45:00Z | - |
| dc.date.available | 2026-02-13T19:45:00Z | - |
| dc.date.issued | 2025-11-28 | - |
| dc.identifier.citation | FILIPE, H. D. (2025) | pt_BR |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.unilab.edu.br/jspui/handle/123456789/7768 | - |
| dc.description | FILIPE, Helder Domingos. Desenvolvimento de protótipo de aplicativo gamificado para revisão e ganhos de aprendizagem no ensino superior. 2025. 71f. Monografia - Curso de Administração Pública, Instituto de Ciências Sociais Aplicadas, Universidade da Integração Internacional da Lusofonia Afro-Brasileira, Redenção-Ceará, 2025. | pt_BR |
| dc.description.abstract | A dificuldade de engajamento e retenção de conhecimento no ensino superior representa um desafio pedagógico relevante, com impactos diretos na preparação para avaliações institucionais. Diante deste contexto, o presente Trabalho de Conclusão de Curso relata o processo de desenvolvimento de um protótipo de aplicativo móvel gamificado (E-GAME), suportado por Inteligência Artificial (IA) adaptativa. O E-GAME, visa otimizar a revisão de conteúdos e familiarizar os discentes com formatos complexos de avaliação, como o Exame Nacional de Desempenho dos Estudantes (ENADE) aplicado pelo Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira (INEP/MEC) no Brasil. A metodologia adotada foi uma abordagem híbrida, combinando a Design Science Research (DSR) para a construção do artefato, com os frameworks de Customer Development e Lean Startup para a validação de hipóteses de mercado. O processo incluiu revisão de literatura e interações interativas com estudantes, visando o aprendizado validado. Como principal resultado, a pesquisa confirmou a existência de uma lacuna crítica na preparação discente para o ENADE, evidenciada pelo fato de que 60,6% dos estudantes demonstraram desconhecimento ou conhecimento superficial sobre o exame. O desenvolvimento da solução, um produto mínimo viável conceitual, protótipo de alta fidelidade, foi guiado por requisitos validados, sendo os mais expressivos a busca por aprender de forma leve e divertida 78,7% e a alta demanda por desafios rápidos e diários 84,3%. A hipótese da solução foi corroborada pela alta intenção de uso do aplicativo 85,4%, confirmando a adequação problema-solução da proposta de valor. Conclui-se que a abordagem metodológica híbrida foi eficaz para a concepção de uma solução robusta e alinhada às necessidades reais dos usuários, entregando um protótipo com potencial para ser um modelo de negócio repetível e escalável, capaz de contribuir significativamente com o desempenho acadêmico. | pt_BR |
| dc.language.iso | pt_BR | pt_BR |
| dc.subject | Gamificação | pt_BR |
| dc.subject | Aprendizagem adaptativa | pt_BR |
| dc.subject | Tecnologia educacional | pt_BR |
| dc.title | Desenvolvimento de protótipo de aplicativo gamificado para revisão e ganhos de aprendizagem no ensino superior | pt_BR |
| dc.type | Monograph | pt_BR |
| Aparece nas coleções: | Monografias - Administração Pública Presencial | |
Arquivos associados a este item:
| Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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| PROTÓTIPO DE APLICATIVO GAMIFICADO COM INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL PARA REVISÃO E GANHOS DE APRENDIZAGEM NO ENSINO SUPERIOR.pdf | 2025_art_hdfilipe.pdf | 5,02 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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