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dc.contributor.authorFilipe, Helder Domingos-
dc.date.accessioned2026-02-13T19:45:00Z-
dc.date.available2026-02-13T19:45:00Z-
dc.date.issued2025-11-28-
dc.identifier.citationFILIPE, H. D. (2025)pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.unilab.edu.br/jspui/handle/123456789/7768-
dc.descriptionFILIPE, Helder Domingos. Desenvolvimento de protótipo de aplicativo gamificado para revisão e ganhos de aprendizagem no ensino superior. 2025. 71f. Monografia - Curso de Administração Pública, Instituto de Ciências Sociais Aplicadas, Universidade da Integração Internacional da Lusofonia Afro-Brasileira, Redenção-Ceará, 2025.pt_BR
dc.description.abstractA dificuldade de engajamento e retenção de conhecimento no ensino superior representa um desafio pedagógico relevante, com impactos diretos na preparação para avaliações institucionais. Diante deste contexto, o presente Trabalho de Conclusão de Curso relata o processo de desenvolvimento de um protótipo de aplicativo móvel gamificado (E-GAME), suportado por Inteligência Artificial (IA) adaptativa. O E-GAME, visa otimizar a revisão de conteúdos e familiarizar os discentes com formatos complexos de avaliação, como o Exame Nacional de Desempenho dos Estudantes (ENADE) aplicado pelo Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira (INEP/MEC) no Brasil. A metodologia adotada foi uma abordagem híbrida, combinando a Design Science Research (DSR) para a construção do artefato, com os frameworks de Customer Development e Lean Startup para a validação de hipóteses de mercado. O processo incluiu revisão de literatura e interações interativas com estudantes, visando o aprendizado validado. Como principal resultado, a pesquisa confirmou a existência de uma lacuna crítica na preparação discente para o ENADE, evidenciada pelo fato de que 60,6% dos estudantes demonstraram desconhecimento ou conhecimento superficial sobre o exame. O desenvolvimento da solução, um produto mínimo viável conceitual, protótipo de alta fidelidade, foi guiado por requisitos validados, sendo os mais expressivos a busca por aprender de forma leve e divertida 78,7% e a alta demanda por desafios rápidos e diários 84,3%. A hipótese da solução foi corroborada pela alta intenção de uso do aplicativo 85,4%, confirmando a adequação problema-solução da proposta de valor. Conclui-se que a abordagem metodológica híbrida foi eficaz para a concepção de uma solução robusta e alinhada às necessidades reais dos usuários, entregando um protótipo com potencial para ser um modelo de negócio repetível e escalável, capaz de contribuir significativamente com o desempenho acadêmico.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectAprendizagem adaptativapt_BR
dc.subjectTecnologia educacionalpt_BR
dc.titleDesenvolvimento de protótipo de aplicativo gamificado para revisão e ganhos de aprendizagem no ensino superiorpt_BR
dc.typeMonographpt_BR
Aparece nas coleções:Monografias - Administração Pública Presencial

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