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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.authorSilva, Maria Danielle Limeira da-
dc.date.accessioned2025-03-18T17:36:00Z-
dc.date.available2025-03-18T17:36:00Z-
dc.date.issued2022-01-07-
dc.identifier.citationSILVA, M. D. L. (2022)pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.unilab.edu.br/jspui/handle/123456789/6405-
dc.descriptionSILVA, Maria Danielle Limeira da. A utilização da gamificação como ferramenta alternativa para o ensino remoto de ciências. 2022, 26f. TCC - Curso de Especialização em Ensino de Ciências - Anos Finais do Ensino Fundamental "Ciência é 10!", Instituto de Educação a Distância - EAD, Universidade da Integração Internacional da Lusofonia Afro-Brasileira, Redenção-Ceará, 2022.pt_BR
dc.description.abstractO conceito de gamificação existe a pouco tempo, sendo inserida no mundo acadêmico com o objetivo de contornar a desmotivação por parte dos alunos, aumentando o engajamento nas atividades escolares, tendo em vista que essa metodologia envolve o uso de elementos de jogos, em que aluno é um agente ativo no processo de aprendizagem, enquanto o professor passa a ser um facilitador, mediador. Na situação pandêmica vivida desde o início do ano de 2020, a escola foi um espaço social que teve que lidar com outras formas de ensinar e aprender, o que justifica o desenvolvimento desse trabalho na aplicação da gamificação como facilitadora no ensino remoto de ciências. Neste contexto, esse trabalho foi desenvolvido a fim de enriquecer o acervo de trabalhos acerca da temática da gamificação e com objetivo geral de aumentar o engajamento dos alunos na devolutiva das atividades propostas e investigar as possíveis contribuições dessa metodologia ativa. Em um primeiro momento esse estudo define a gamificação e os seus elementos e posteriormente, por meio de aplicação de atividades gamificadas e coleta de dados, evidencia os benefícios da aplicação dessa metodologia. Esse estudo foi aplicado na disciplina de biologia, com uma turma de 1o ano do ensino médio da EEM Vivina Monteiro, localizada na cidade de Icó-CE. O conteúdo curricular utilizado para o desenvolvimento das atividades de gamificação foi a origem da vida, que teve como base de apoio os textos propostos nos eixos temáticos desse curso de especialização.Com base no resultados dessa pesquisa, a gamificação pode ser considerada um recurso que torna as aulas mais dinâmicas e interativas, despertam o protagonismo na aprendizagem e a autonomia.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectCiênciaspt_BR
dc.subjectEnsino remotopt_BR
dc.titleA utilização da gamificação como ferramenta alternativa para o ensino remoto de ciênciaspt_BR
dc.typeArticlept_BR
Aparece en las colecciones: Artigos - Especialização em Ensino de Ciências - Anos Finais do Ensino Fundamental "Ciência é 10!"

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